Computer Graphics4 컴퓨터 그래픽스 - Object Picking Picking 했을때 우리가 얻을 수 있는 것은 스크린에서의 2차원 Pixel좌표 (x,y)밖에 없었다. 어떻게 주전자가 하이라이트되어 색이 바뀔까? 각 픽셀은 어떤 영역에 속하는지 정보가 없다. 3차원으로 넘어가서 기하적인 추론을 해야할 것이다. 그림에 보이는 박스는 View Port 영역이다. 2차원 Screen 공간에서는 커서가 (X_s, Y_s) 2차원 좌표로 주어지지만, 클릭한 점이 3차원 공간에서는(X_s, Y_s, 0)일 것이다. 여기서 뻗어나가는 ray를 생각해보자. ray란 시작점이 있고 한쪽으로 무한하게 뻗어나가는 직선이다. 3차원 뷰포트에서 모든 Ray는 z축 방향으로 뻗어나간다고 생각하면된다. 이때 direction Vector는 (0,0,1)이다. 3차원 Ray가 뻗어나가면서 누구.. 2024. 3. 1. 컴퓨터 그래픽스 - Quaternions Euler Transform이 직관적이지만 올바르게 보간된다는 보장이 없기 때문에 KeyFrame Animation에서는 쓰기가 어렵다는 결론으로 지난 포스팅을 마무리 하였다. 이번엔 이에 대한 해결책을 알아본다. Quaternion 기법은 항상 올바르게 보간된다. Quaternion은 Complex Number 복소수를 확장한 것이다. a + bi b를 허수부, a를 실수부라고 배웠었다. 여기서 b를 확장하게 된다. i에서 j와 k가 추가된다. 그 앞에 스칼라값이 붙게 되어 허수부를 결정하게 된다. 그 결과 4개의 스칼라값이 나오는데 이것을 4차원 벡터로 표현하게 된다. 4차원 벡터이기 때문에 쿼터니언이라 부른다. 두개의 서로 다른 허수 단위가 곱해지면 Cyclic Permutation 적인 특징을 가.. 2024. 2. 18. 컴퓨터 그래픽스 - Euler Transform 설 연휴 전날 점심에 칼퇴를 시켜주셨다 ㅎㅎ. 다음주부터 하고싶은 게 많기에 얼른 카페에 와서 이번주 공부한 그래픽스를 정리하고 있다. 그동안 배웠던 3차원 회전은 기본축을 중심으로 이루어지는 변환이었다. 그림을 예시로 x축을 중심으로 회전을해도 여전히 yz평면 위에서 회전할 뿐이다. x축 중심을 회전한 후 y축 중심으로 60도 회전한다면 주전자 주둥이 끝이 yz평면을 벗어나게 된다. 이와 같이 x,y,z축 중심 회전을 고루 이용한다면 물체의 임의 방향으로 변환할 수 있다는 것이다. 이것이 Euler Transform이다. 다시 말해, x,y,z 축 중심의 회전을 결합해서 임의의 방향을 제공하는 것이다. 세 주축을 쓰기 때문에 각도 세가지가 주어지며 이것이 Euler angles이다. 다시 말해, x,.. 2024. 2. 8. 컴퓨터 그래픽스 - Rasterizer(3), Scan conversion 회사생활에 무난하게 적응했다 사수분께서 워낙 잘해주신 덕분인 것 같다. 이번주엔 회사 코드를 분석하는 시간을 가졌다. 분석하는 동안 궁금한점, 개선하고 싶은 점, 프로젝트의 방향성과 상반기 목표, 곧 출시될 Vision Pro 개발 여부 등등... 정말 많은 이야기를 나누었고 벌써 이번주가 끝나간다. 드디어 기다리던 수습 기간 동안의 과제가 주어졌다. 과제는 현재 서비스의 기능 중 하나를 구현하고 학습한 내용을 발표하는 것이다. 학습 주제는 구현하면서 알게된 부분도 있겠지만 더 중요한 건 수습이 끝난 후 본격적으로 필요한 기술과 관련이 있다는 것이다. 남은 이번주도 화이팅! 모든 삼각형들을 Window Space(Screen Space)로 옮기는 뷰 포트 변환이 수행된다. 그리고 Rasterizer의 마.. 2024. 1. 19. 이전 1 다음 728x90